在3ds Max中,挤出命令(Extrude)是建模过程中非常核心且常用的工具之一,尤其在多边形建模(Editable Poly)和二维图形转三维(Shape to 3D)中发挥着关键作用,其英文命令为“Extrude”,在不同模块或操作对象下,具体名称和功能细节略有差异,但核心逻辑都是通过拉伸二维或三维对象的表面、边或顶点,生成新的几何体,从而扩展模型的形态,以下将从应用场景、操作方式、参数详解及实例应用等方面展开说明。

挤出命令的核心应用场景
挤出命令的应用贯穿3ds Max建模的多个环节,主要可分为两大类:二维图形挤出和三维多边形挤出。
二维图形挤出(Shape Extrude)
当用户创建二维图形(如线、矩形、圆、多边形等)后,可通过挤出命令将其转换为三维实体,这一功能常用于创建基础几何体,如墙体、文字标牌、机械零件等,绘制一个矩形后,使用挤出命令可快速生成一个长方体;绘制文字轮廓后,挤出可生成立体文字。
操作路径:选中二维图形 → 进入“修改”面板(Modify) → 在“修改器列表”(Modifier List)中选择“挤出”(Extrude)修改器。
三维多边形挤出(Editable Poly Extrude)
在多边形建模中,挤出命令作用于三维对象的子对象层级(顶点、边、边界、多边形/面、元素),通过拉伸选中的子对象,生成新的几何结构,这是复杂模型细节制作的核心工具,例如通过挤出多边形制作建筑的窗户、角色的耳朵、机械的凸起等。

操作路径:将三维对象转换为“可编辑多边形”(Editable Poly) → 进入子对象层级(如多边形Polygon) → 选中需要挤出的面 → 在“编辑几何体”(Edit Geometry)卷展栏中点击“挤出”(Extrude)按钮或使用快捷键(默认为Alt+E)。
挤出命令的参数详解
不同应用场景下,挤出命令的参数设置有所区别,以下分别针对二维图形挤出和多边形挤出进行说明。
二维图形挤出(Extrude修改器)参数
当对二维图形添加“挤出”修改器后,修改器面板会显示以下核心参数(见表1):
参数名称(英文) | 参数名称(中文) | 功能说明 |
---|---|---|
Amount | 数量 | 控制挤出的高度,正值沿图形法线方向挤出,负值沿相反方向挤出,Amount=100mm时,图形会沿自身平面垂直方向拉伸100mm。 |
Segments | 分段数 | 设置挤出方向的分段数量,增加分段数可使模型在后续弯曲(Bend)或扭曲(Twist)等修改器操作中更平滑,避免棱角分明。 |
Capping | 封口 | 控制挤出后的物体是否封闭顶面和底面,包含“封口始端”(Cap Start)和“封口末端”(Cap End)两个选项,默认勾选,生成实体;取消勾选则生成空心壳体。 |
Output | 输出类型 | 设置挤出后的物体类型,包括“网格”(Mesh)、“面片”(Patch)和“NURBS”三种,默认为“网格”,适用于大多数建模场景;“面片”适合后续曲面编辑;“NURBS”则用于需要高精度曲面的工业设计。 |
Generate Mapping Coords | 生成贴图坐标 | 自动为挤出物体生成贴图坐标,避免材质贴图时出现拉伸或错位,默认勾选。 |
三维多边形挤出(Editable Poly)参数
在可编辑多边形的子对象层级下,挤出命令的参数通过“挤出多边形”(Extrude Polygons)对话框或直接拖动鼠标控制,核心参数如下(见表2):

参数名称(英文) | 参数名称(中文) | 功能说明 |
---|---|---|
Extrusion Type | 挤出类型 | 分为三种类型: Group(组):选中的多个面作为一个整体沿统一方向挤出,保持面之间的相对位置不变; Local Normal(局部法线):每个面沿自身的法线方向独立挤出,适合制作凹凸不平的表面(如石块、褶皱); By Polygon(按多边形):每个面沿自身平面垂直方向挤出,效果类似“局部法线”,但挤出后的面会保持原平面方向,常用于制作阵列式凸起。 |
Extrusion Height | 挤出高度 | 精确控制挤出的距离,正值向外挤出,负值向内挤出(即“倒角”或“凹陷”),可通过输入数值设置,也可在视口中拖动鼠标实时调整(鼠标向上拖动为正值,向下为负值)。 |
其他操作选项 | - Apply(应用):确认当前挤出参数并保持对话框打开,可连续进行多次挤出操作; - OK(确定):确认挤出参数并关闭对话框; - Cancel(取消):取消挤出操作。 |
挤出命令的操作技巧与实例应用
二维图形挤出实例:制作立体文字
步骤:
(1)使用“文本”(Text)工具在视口中创建文字(如“3ds Max”),设置字体、大小等参数;
(2)选中文字对象,进入修改面板,添加“挤出”(Extrude)修改器;
(3)设置“Amount”(数量)为30mm,“Segments”(分段数)为3(若后续需弯曲文字,可增加分段数);
(4)勾选“Cap Start”和“Cap End”,确保文字顶面和底面封闭;
(5)输出类型保持默认“Mesh”,生成实体立体文字。
三维多边形挤出实例:制作建筑窗户
步骤:
(1)创建一个长方体(Box)作为墙体,转换为“可编辑多边形”(Editable Poly);
(2)进入“多边形”(Polygon)子对象层级,选中墙体上需要制作窗户的一个面;
(3)在“编辑几何体”(Edit Geometry)卷展栏中点击“挤出”(Extrude)按钮,在弹出的对话框中设置“Extrusion Type”为“Group”,“Extrusion Height”为-10mm(向内挤出,形成窗洞);
(4)保持选中的面,再次点击“挤出”,设置“Extrusion Height”为-50mm(进一步加深窗洞深度);
(5)进入“边”(Edge)层级,选中窗洞边缘的边,使用“切角”(Chamfer)命令制作窗框倒角,完成窗户基础结构。
常见问题与注意事项
- 挤出后模型法线错误:若二维图形挤出后模型表面显示为黑色(法线反向),可在“挤出”修改器中勾选“Flip Normals”(翻转法线)或在可编辑多边形中使用“统一法线”(Unify Normals)工具修复。
- 多边形挤出时面重叠:在“局部法线”或“按多边形”挤出模式下,若挤出高度过大,可能导致相邻面交叉重叠,此时需减小挤出高度,或先使用“插入”(Inset)命令缩小面尺寸再挤出。
- 二维图形挤出失败:若二维图形未闭合(如开放曲线),挤出时无法生成封口,需使用“焊接顶点”(Weld)或“闭合曲线”(Close)工具确保图形闭合后再挤出。
相关问答FAQs
Q1:3ds Max中挤出命令的快捷键是什么?如何快速切换挤出类型?
A1:在可编辑多边形(Editable Poly)的子对象层级下,挤出命令的默认快捷键是Alt+E,按下快捷键后会直接弹出“挤出多边形”(Extrude Polygons)对话框,可在其中设置挤出高度和类型,若需快速切换挤出类型(如Group、Local Normal、By Polygon),可在对话框顶部的“Extrusion Type”下拉菜单中选择,或通过脚本自定义快捷键(需在“自定义”→“自定义用户界面”→“键盘”中设置)。
Q2:二维图形挤出和多边形挤出的本质区别是什么?分别适用于哪些场景?
A2:本质区别在于操作对象和生成逻辑:
- 二维图形挤出:操作对象是二维线条(如线、矩形、文字等),通过沿垂直于图形平面的方向拉伸,生成“厚度”,本质是将二维图形转换为三维实体(如从平面文字生成立体文字,从矩形生成长方体),适用于基础几何体创建、文字标牌、简单机械零件等规则形态建模。
- 多边形挤出:操作对象是三维模型的子对象(面、边、顶点等),通过拉伸选中的子对象,在原有模型基础上“生长”出新的几何结构(如从墙体面挤出窗洞,从角色面部挤出鼻子),适用于复杂模型的细节雕刻、不规则形态制作(如建筑结构、生物模型、工业产品细节等)。