在3ds Max中,抽壳命令是一个非常实用的建模工具,它能够为三维对象添加厚度,将封闭的几何体转换为中空结构,常用于制作容器、建筑墙体、产品外壳等模型,对于新手用户来说,找到并正确使用抽壳命令可能需要一些指导,下面将详细介绍3ds Max中抽壳命令的位置、使用方法及相关注意事项。

抽壳命令的位置与入口
3ds Max中的抽壳命令主要位于两个核心模块中:修改器列表和石墨建模工具(Graphite Modeling Tools),具体路径如下:
通过修改器列表添加
这是最常用的方式,适用于所有类型的几何体对象,操作步骤如下:
- 步骤1:在场景中选择需要添加抽壳效果的对象(如立方体、球体或可编辑多边形)。
- 步骤2:进入“修改”面板(快捷键为“Ctrl+X”或点击右侧命令面板中的“修改”图标)。
- 步骤3:在修改器列表中,找到“壳”(Shell)修改器,修改器列表通常位于修改面板的顶部,可通过下拉菜单浏览或直接输入“壳”进行搜索。
- 步骤4:点击“壳”修改器,将其添加到对象的修改器堆栈中。
通过石墨建模工具快速添加
对于习惯使用高级建模工具的用户,石墨建模工具提供了更便捷的入口:
- 步骤1:确保对象处于“可编辑多边形”状态(右键单击对象,选择“转换为可编辑多边形”)。
- 步骤2:在顶部工具栏中,切换到“石墨建模工具”选项卡(如果未显示,可通过“自定义>显示UI>石墨建模工具”启用)。
- 步骤3:在“建模”选项卡下的“编辑”面板中,找到“壳”按钮(图标通常显示为一个带厚度的立方体),点击即可直接为对象添加抽壳效果。
抽壳参数详解
添加“壳”修改器后,在修改面板中会显示其参数卷展栏,主要包括以下选项:

参数名称 | 功能说明 | 取值范围 | 默认值 |
---|---|---|---|
内部量/外部量 | 控制抽壳的厚度方向和大小,正值向外扩展,负值向内收缩。 | -10000~10000 | 0 |
分段数 | 定义抽壳厚度方向的细分段数,数值越高表面越平滑,但会增加模型复杂度。 | 0~100 | 1 |
开端 | 勾选后,对象的原始表面会被移除,仅保留抽壳后的中空结构;取消则保留原始表面。 | 开启/关闭 | 关闭 |
自动平滑 | 根据角度阈值自动平滑抽壳后的表面,避免硬边。 | 0~180 | 180 |
材质ID | 为抽壳后的内外表面分配不同的材质ID,方便后续贴图渲染。 | 0~65535 | 0 |
参数设置示例:
- 制作一个中空的立方体:选择立方体,添加“壳”修改器,设置“内部量”为-10,“开端”勾选,分段数为1。
- 制作带厚度的球体:选择球体,添加“壳”修改器,设置“外部量”为5,取消“开端”,分段数设为3以获得更平滑的曲面。
使用注意事项
- 对象类型限制:抽壳命令主要适用于可转换为多边形的对象(如标准基本体、扩展基本体、布尔对象等),对于 Nurbs 曲面或粒子流对象,需先转换为可编辑多边形。
- 修改器堆栈顺序:抽壳修改器的位置会影响最终效果,通常建议在完成基础建模后添加抽壳,或在其他修改器(如弯曲、扭曲)之后应用,以避免意外变形。
- 法线方向问题:如果抽壳后模型表面显示异常(如内部可见),需检查对象的法线方向,可通过“法线”修改器翻转法线,或在可编辑多边形状态下使用“翻转”命令。
- 分段数优化:高分段数虽能提升平滑度,但会增加渲染和计算负担,应根据项目需求合理设置,必要时可通过“涡轮平滑”修改器进一步优化细节。
常见应用场景
- 建筑建模:快速生成墙体、楼板等中空结构,通过调整“内部量/外部量”控制墙体厚度。
- 产品设计:制作外壳类模型(如手机、家电),结合“材质ID”为内外表面赋予不同材质。
- 游戏资产:创建低多边形容器或道具,通过分段数平衡模型精度与性能。
相关问答FAQs
问题1:抽壳后模型出现破面或穿孔,如何解决?
解答:通常是由于原始模型存在非流形几何(如未焊接的顶点、重叠的面)或法线错误,解决方法:① 在添加抽壳前,通过“可编辑多边形”状态的“焊接”功能合并顶点;② 检查并修复模型的重叠面;③ 使用“网格检查”工具(“工具>网格检查”)诊断问题;④ 若法线错误,添加“法线”修改器并勾选“翻转法线”。
问题2:如何为抽壳模型的内外表面赋予不同材质?
解答:利用抽壳修改器的“材质ID”功能:① 添加“壳”修改器后,设置“材质ID”为1(默认为0);② 在“多边形”子对象层级,选择内表面,将“材质ID”设置为2;③ 打开“材质编辑器”,创建两个子材质ID(ID1和ID2),分别赋予不同材质;④ 在材质编辑器中,使用“多维/子对象”材质类型,将两个子材质拖入对应ID槽位即可。
