在3ds Max中进行建模操作时,掌握常用命令是提高效率的基础,这些命令涵盖了基础几何体创建、编辑修改、多边形建模、曲面建模等多个方面,不同类型的建模方法会用到不同的命令组合,以下从基础到进阶,详细梳理3ds Max建模中常用的核心命令及其应用场景。

基础几何体与图形创建命令
建模的第一步是创建基础元素,3ds Max提供了丰富的预设几何体和图形工具,这些是复杂模型的构建基石。
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基础几何体创建:通过“创建”面板下的“几何体”选项,可创建标准基本体(如球体、立方体、圆柱体等)、扩展基本体(如切角长方体、环形结等)。“长方体”命令用于创建建筑框架或家具主体,“球体”常用于制作角色或装饰元素,创建时需注意参数设置,如长度、宽度、高度分段数,这些分段数直接影响后续编辑的精细度。
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二维图形创建:二维图形是一维建模的基础,通过“图形”选项可创建线、矩形、圆、文本等。“线”是最常用的工具,支持“平滑”“角点”“Bezier”三种顶点类型,通过调整顶点属性可生成复杂轮廓。“文本”命令可直接导入文字并转化为可编辑模型,适合制作标识或雕刻文字,创建二维图形时,“渲染”卷展栏中的“在渲染中启用”选项可让线条直接生成三维模型,节省 extrude(挤出)命令的操作步骤。
修改器堆栈核心命令
修改器堆栈是3ds Max建模的核心功能,通过为对象添加修改器,非破坏性地调整模型形态,常用修改器按功能分类如下:

结构修改器
- 挤出(Extrude):将二维图形沿Z轴挤出三维模型,常用于创建墙体、浮雕等,参数中的“数量”控制挤出高度,“分段数”可配合弯曲等修改器使用。
- 车削(Lathe):使二维图形绕轴旋转生成三维模型,适合制作花瓶、柱子等旋转对称体。“对齐”选项中的“最小”“最大”可调整旋转轴的位置,“分段数”决定模型的圆滑度。
- 倒角(Bevel):为二维图形的边缘添加倒角效果,可设置“级别1”“级别2”等多级倒角参数,常用于文字或轮廓边的修饰。
形态修改器
- 弯曲(Bend):使模型沿指定轴弯曲,参数包括“角度”(弯曲程度)、“方向”(弯曲方向)和“弯曲轴”(X/Y/Z轴),需配合“分段数”使用,避免弯曲后模型出现棱角。
- 锥化(Taper):模型沿单一轴缩放,形成锥形效果,参数中的“数量”控制缩放强度,“曲线”可调整缩变的平滑度。
- 扭曲(Twist):沿模型轴向扭曲顶点,常用于制作麻花绳、龙卷风等效果,“偏移”参数控制扭曲的分布范围。
自由形式变形修改器
- FFD(自由形式变形):通过控制点控制模型的变形,包括FFD 2×2×2、FFD 4×4×4、FFD(长方体/圆柱体)等类型,FFD(长方体)适合对规则模型(如家具)进行整体变形,通过移动控制点可模拟软体挤压效果。
- 网格平滑(MeshSmooth):将低多边形模型转化为高多边形模型,增加表面平滑度。“迭代次数”决定细分级别(数值越高模型越细腻但计算量越大),“应用于整个网格”确保整体平滑。
编辑修改器
- 编辑多边形(Edit Poly):多边形建模的核心修改器,可将对象转化为可编辑多边形状态,包含“顶点”“边”“边界”“多边形”“元素”五个子对象层级,通过“顶点”层级可移动、焊接顶点;“边”层级可切线、桥接边;“多边形”层级可挤出、倒角、插入多边形,是角色、机械等复杂模型的主要编辑工具。
- 编辑网格(Edit Mesh):与编辑多边形类似,但基于三角面结构,适合处理低精度模型,子对象层级包括“顶点”“边”“面”“元素”“元素”,操作逻辑与编辑多边形一致。
多边形建模核心工具
多边形建模是3ds Max最常用的建模方式,通过“编辑多边形”修改器的子对象工具,可精细控制模型结构。
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顶点层级:
- 目标焊接(Target Weld):选中一个顶点拖拽至另一个顶点,将其合并,常用于消除模型上的多余顶点。
- 焊接(Weld):指定阈值范围内所有顶点合并为一个顶点,需先框选顶点再设置阈值数值。
- 连接(Connect):在选中的顶点之间创建新边,用于增加模型结构线,配合“分段数”可生成细分网格。
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边层级:
- 切线(Cut):手动切割模型表面,添加新的边和顶点,支持“多边形选择”模式,可沿特定轮廓切线。
- 桥接(Bridge):在两组边之间生成桥接面,适合制作孔洞连接或结构过渡,需先选择两个以上边界。
- 插入(Insert):在多边形内部插入新的边,通过调整“插入量”可控制边与原边的距离,常用于细化模型细节。
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多边形层级:
(图片来源网络,侵删)- 挤出(Extrude):选中多边形并向外或向内挤出,生成新的面,参数中的“组”选项可同时挤出多个相邻多边形。
- 倒角(Bevel):对多边形边缘进行倒角处理,可设置“高度”(挤出距离)和“轮廓量”(边缘缩放),制作出平滑的斜角效果。
- 轮廓(Outline):将多边形边缘向外或向内偏移,生成新的轮廓线,常用于扩大或缩小模型局部表面。
复合对象建模命令
复合对象通过组合两个或多个对象生成复杂模型,适用于布尔运算、放样等特殊场景。
- 布尔(Boolean):通过并集、交集、差集运算组合两个对象,常用于制作切割、穿孔效果,操作时需注意“操作参数”的选择,且建议将对象转化为可编辑多边形后再进行布尔运算,避免出现计算错误。
- 放样(Loft):使用路径图形和截面图形生成三维模型,路径可以是直线、曲线,截面图形需沿路径分布,通过“变形”卷展栏可调整缩放、扭曲、倾斜等参数,适合制作管道、窗帘等放样物体。
- 扫描(Scan):较新的复合对象工具,可通过一条路径和多个截面生成模型,支持“对齐”“变形”等高级选项,比放样更灵活,适合制作复杂截面沿路径变化的物体。
其他实用建模命令
- 镜像(Mirror):沿指定轴镜像对象,支持“复制”“实例”“参考”三种模式,常用于制作对称模型(如角色左右肢体)。
- 阵列(Array):通过设置“增量”“旋转”“缩放”等参数,生成规律排列的对象副本,适合制作楼梯、栏杆等重复结构。
- 对齐(Align):将对象对齐到目标对象的位置、方向或缩放,快捷键Alt+A,可快速调整模型间的相对位置。
常用建模命令速查表
命令类型 | 常用命令 | 主要功能 | 适用场景 |
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基础创建 | 长方体、球体、线、文本 | 创建基础几何体和二维图形 | 模型构建的初始元素 |
修改器 | 挤出、车削、弯曲、网格平滑 | 非破坏性调整模型形态,增加细节 | 建筑道具、角色曲面平滑 |
多边形建模 | 顶点焊接、边桥接、多边形挤出 | 精细编辑模型结构,控制顶点、边、面 | 复杂角色、机械模型 |
复合对象 | 布尔、放样、扫描 | 组合多个对象生成复杂模型 | 切割效果、放样物体(管道) |
实用工具 | 镜像、阵列、对齐 | 快速生成对称、重复排列的对象,调整位置 | 对称结构、规律阵列(楼梯) |
相关问答FAQs
问题1:3ds Max中“编辑多边形”和“编辑网格”有什么区别?如何选择?
解答:“编辑多边形”和“编辑网格”均用于模型编辑,但核心区别在于结构逻辑和细分方式:“编辑网格”基于三角面结构,子对象层级为“顶点、边、面、元素”,适合处理低精度模型(如游戏道具);“编辑多边形”支持四边面及以上结构,子对象层级增加“边界”,且提供更细分的多边形编辑工具(如“插入多边形”“倒角多边形”),更适合高精度模型(如影视角色),选择时,若需精细控制四边面拓扑,优先用“编辑多边形”;若仅需快速调整低模结构,“编辑网格”更轻量。
问题2:使用“布尔运算”时经常出现模型破面或错误,如何解决?
解答:布尔运算破面或错误主要由模型结构不兼容、法线方向错误或计算精度不足导致,解决方法如下:① 确保运算对象为“可编辑多边形”,检查是否有未焊接的重合顶点;② 统一模型法线方向(选中对象进入“可编辑多边形”>“多边形”子层级,翻转法线);③ 增加模型分段数(如长方体分段数设为2以上),避免布尔运算时产生细长面;④ 若问题仍存在,可尝试用“ProBoolean”替代标准布尔运算,它支持自动修复破面,且能处理多个对象的复杂布尔运算。