maya快捷键命令大全是三维动画制作中提升效率的核心工具,熟练掌握这些快捷键能让建模、绑定、动画、渲染等流程事半功倍,以下从模块化角度分类整理常用快捷键,并附操作说明,同时结合表格汇总高频命令,最后以FAQs补充实用技巧。

视图与导航快捷键
视图操作是Maya使用的基础,灵活切换视角和调整视图状态能大幅提升操作流畅度。
- 旋转视图:Alt+鼠标左键(按住拖动)
- 平移视图:Alt+鼠标中键(按住拖动)
- 缩放视图:Alt+鼠标右键(按住拖动)或 鼠标滚轮
- 框选放大:按住Alt+Ctrl,鼠标左框选区域
- 切换透视图/正交视图:按住空格键,左键点击视图布局图标(如“透视图”“前视图”)
- 最大化当前视图:空格键(单击)或 Alt+`(波浪键)
- 刷新视图:1(强制重绘,解决显示异常)
- 显示/隐藏网格:Ctrl+G(切换网格显示,建模时常用)
- 切换 wireframe/ shaded 显示:4(线框)/5(实体)/6(材质预览)/7(灯光)
对象选择与变换快捷键
选择和变换是场景操作的核心,精准的快捷键控制能避免频繁切换工具栏。
- 选择对象:鼠标左键单击(或框选),按住Shift可加选,按住Ctrl可减选
- 全选:Ctrl+A(慎用,可能误选控制器)
- 取消选择:Esc
- 显示/隐藏选择对象:Ctrl+H(隐藏)/Shift+Ctrl+H(显示)
- 锁定/解锁对象通道:右键点击通道栏属性 → “锁定”或按住Ctrl+鼠标中键点击属性
- 移动工具:W
- 旋转工具:E
- 缩放工具:R
- 切换变换手柄:T(显示/隐藏手柄中心点)
- 精确变换数值:选中对象后,在通道栏直接输入数值,或按住Shift+拖动手柄(微调)
- 镜像工具:Ctrl+M(需先选中对象,打开窗口后设置镜像轴)
建模模块快捷键
建模是角色和场景创建的基础,Polygon(多边形)和NURBS是主流建模方式,快捷键需分类记忆。
多边形建模(Poly)
- 挤出工具:按住Shift+鼠标右键 → 挤出(或按住Ctrl+Shift+鼠标右键拖动)
- 插入循环边:按住Shift+鼠标右键 → 插入循环边(或快捷键:按住Ctrl+R,鼠标中键拖动调整位置)
- 循环边选择:按住Shift+鼠标右键 → 选择循环边(或按住Alt+鼠标左键拖动)
- 环形边选择:按住Shift+鼠标右键 → 选择环形边(或按住Alt+鼠标右键拖动)
- 合并顶点/边:按住Shift+鼠标右键 → 合并(或使用“Mesh”菜单 → “Combine”合并对象,再执行“Merge Vertex”)
- 删除元素:Delete(删除选中点/边/面)/Backspace(删除历史记录)
- 平滑细分:3(细分显示)/按住Ctrl+1(恢复低模)
- 翻转边:按住Shift+鼠标右键 → 翻转边(或使用“Edit Mesh” → “Flip Edge”)
NURBS建模
- 创建CV曲线:按住Shift+鼠标右键 → CV Curve Tool
- 创建EP曲线:按住Shift+鼠标右键 → EP Curve Tool
- 挤出曲线:选中曲线 → “Surfaces”菜单 → “Extrude”
- 放样工具:选中多条曲线 → “Surfaces”菜单 → “Loft”
- 修剪曲面:选中曲线和曲面 → “Edit NURBS” → “Trim Tool”
- 取消修剪:选中修剪后的曲面 → “Edit NURBS” → “Untrim”
动画模块快捷键
动画制作的关键是时间轴控制、关键帧设置和曲线编辑,需重点记忆时间相关快捷键。

- 打开时间轴:Ctrl+Alt+A(或点击窗口底部时间轴图标)
- 设置关键帧:S(手动设置当前帧关键帧)
- 自动关键帧:按住A键(或点击红色“Auto Key”按钮,开启后移动对象自动记录)
- 播放/暂停动画:空格键(按住切换播放状态)
- 逐帧播放:.(句号,下一帧)/,(逗号,上一帧)
- 跳转到首帧/末帧:Home(首帧)/End(末帧)
- 复制关键帧:选中关键帧 → Ctrl+C → 移动时间轴 → Ctrl+V
- 删除关键帧:选中关键帧 → Delete
- 打开曲线编辑器:打开“Graph Editor”窗口(快捷键:Ctrl+Open Window → Graph Editor)
- 标准化时间范围:Ctrl+H(重置播放范围)
- 设置播放范围:在时间轴拖动红色范围条 → 右键 → “Set Start/End”
绑定模块快捷键
绑定是角色动画的底层支撑,涉及骨骼、控制器和权重分配,快捷键需结合工具使用。
- 创建骨骼:Skeleton → Joint Tool(按住Shift+鼠标左键点击创建,按Enter结束)
- 镜像骨骼:选中骨骼 → Skeleton → Mirror Joints(设置镜像轴为X)
- 创建IK手柄:Skeleton → IK Handle Tool(点击起始骨和结束骨创建IK链)
- 创建控制器:使用“CV Curve”或“Primitive”创建控制器,绑定到骨骼或关节上
- 蒙皮权重:选中骨骼和模型 → Skin → Bind Skin → Smooth Bind(或Rigid Bind)
- 绘制权重:打开“Paint Skin Weights Tool”(快捷键:Ctrl+Shift+R,调整画笔大小和强度)
- 添加簇控制器:选中顶点 → Animation → Create Cluster → 添加控制器并调整权重
渲染模块快捷键
渲染是将三维场景输出为图像或视频的关键步骤,涉及灯光、材质和渲染设置。
- 打开渲染设置:Ctrl+R(或打开“Window → Rendering Editors → Render Settings”)
- 快速渲染:Shift+Q(渲染当前视图)
- 渲染区域:按住Ctrl+Shift+鼠标左框选区域 → Shift+Q(仅渲染选中区域)
- 打开材质编辑器:Ctrl+9(打开 Hypershade)/Ctrl+E(打开 Attribute Editor)
- 创建材质:在 Hypershade 中 → 窗口 → Create → Materials(如 Lambert、Phong)
- assign 材质:选中材质 → 拖动到模型上(或右键 → Assign Material To Selection)
- 创建灯光:按住Shift+鼠标右键 → Lights(如 Directional Light、Spot Light)
- 打开灯光属性:选中灯光 → Ctrl+9(在 Attribute Editor 中调整)
常用工具与功能快捷键
以下为跨模块高频使用的通用快捷键,覆盖文件操作、窗口管理等基础功能。
- 新建场景:Ctrl+N
- 打开场景:Ctrl+O
- 保存场景:Ctrl+S
- 另存为:Ctrl+Shift+S
- 撤销/重做:Ctrl+Z(撤销)/Ctrl+Y(重做)
- 删除历史记录:Delete(删除对象)/Ctrl+Shift+D(删除通道历史)
- 打开脚本编辑器:Ctrl+=(或打开“Window → General Editors → Script Editor”)
- 打开资源管理器:Ctrl+Shift+H(显示隐藏对象)
- 显示/隐藏通道栏:Ctrl+Shift+C(切换通道栏显示)
- 打开图层编辑器:Ctrl+8(管理场景对象层级)
高频快捷键速查表
功能分类 | 快捷键 | 功能说明 |
---|---|---|
视图导航 | Alt+鼠标左键 | 旋转视图 |
Alt+鼠标中键 | 平移视图 | |
Alt+鼠标右键 | 缩放视图 | |
变换工具 | W/E/R | 移动/旋转/缩放 |
建模 | Ctrl+R | 插入循环边(鼠标中键调整位置) |
动画关键帧 | S | 手动设置关键帧 |
空格键 | 播放/暂停动画 | |
渲染 | Shift+Q | 快速渲染当前视图 |
文件操作 | Ctrl+N/O/S | 新建/打开/保存场景 |
相关问答FAQs
Q1:如何自定义Maya快捷键?
A:Maya支持高度自定义快捷键,操作步骤如下:

- 打开“Window → Settings/Preferences → Hotkeys”(或直接按Ctrl+Shift+H);
- 在“Categories”中选择需要修改的功能模块(如“Modeling”“Animation”);
- 在“Commands”列表中找到具体命令(如“Extrude”),点击后在下方的“Assign Hotkey”栏输入新快捷键(如“Ctrl+E”);
- 点击“Assign”确认,若冲突会提示是否覆盖;
- 完成后点击“Save”保存设置,或“Save as”保存为自定义快捷键方案供后续调用。
Q2:Maya中如何快速批量重命名对象?
A:批量重命名可通过“Rename”工具实现,步骤如下:
- 选中需要重命名的多个对象(按住Shift加选);
- 执行“Modify → Rename”(或按快捷键Ctrl+Shift+R);
- 在弹出的窗口中设置命名规则:
- “Prefix”:前缀(如“Char_”);
- “Numbering”:起始编号和增量(如1,步长1);
- “Suffix”:后缀(如“_Jnt”表示骨骼);
- 点击“Rename”即可批量重命名(例如Char_1_Jnt、Char_2_Jnt)。
也可使用Python脚本实现更灵活的重命名,cmds.rename(selected_objects, 'newName#')
(#为自动编号)。
熟练掌握以上快捷键需要结合实际项目反复练习,建议从建模和动画模块入手,逐步扩展到绑定和渲染,最终形成肌肉记忆,大幅提升三维制作效率。