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玛雅烘焙命令是什么?神秘指令还是烘焙秘方?

“烘焙”是三维动画制作中一个至关重要的步骤,尤其是在将动画从复杂的软件(如 Maya)转移到其他软件或游戏引擎时。

玛雅烘焙命令是什么?神秘指令还是烘焙秘方?-图1
(图片来源网络,侵删)

什么是烘焙?

烘焙就是将一个物体的“动画”或“模拟”数据,从其驱动源(如控制器、表达式、动力学)中提取出来,直接应用在物体自身的属性上(如旋转、位移、变形),并计算出每一帧的具体数值。

这就像把一份复杂的食谱(驱动源)变成一份已经做好的、可以直接食用的成品(动画数据)。

为什么要烘焙?

烘焙的主要目的有以下几点:

  1. 简化数据,提高性能:游戏引擎或一些简单软件无法理解 Maya 的复杂控制器、约束或表达式,烘焙后的动画只是一系列直接的数值,加载和处理速度极快,对游戏性能至关重要。
  2. 脱离复杂场景:烘焙后的动画是自包含的,即使你删除了 Maya 场景中的所有控制器、骨骼和驱动器,物体依然能播放出完整的动画,这使得场景文件更干净、更易于管理。
  3. 处理非线性动画:对于 Trax 编辑器中的非线性动画,烘焙可以将其合并成一个线性的、连续的动画序列。
  4. 传递动画:当你需要将动画从一个角色传递到另一个角色(Retargeting),或者将一个物体的动画应用到另一个完全不同的物体上时,烘焙是必不可少的中间步骤。

核心概念:烘焙什么?

在 Maya 中,你可以烘焙多种类型的动画数据:

玛雅烘焙命令是什么?神秘指令还是烘焙秘方?-图2
(图片来源网络,侵删)
  • 变换:最常见的是烘焙 位移旋转缩放,这是角色、相机、灯光等物体的基础动画。
  • 变形器:如 Blend Shape(混合变形)、簇、晶格、包裹等,这对于面部表情、软体动画至关重要。
  • 动力学/粒子:将布料、毛发、流体或粒子的模拟结果烘焙成静态的顶点动画,可以极大提高实时渲染的效率。

如何使用 Maya 的烘焙命令?

Maya 提供了多种烘焙方式,从简单的命令到强大的编辑器,我们重点介绍最常用、最强大的 烘焙编辑器

使用 Bake Character Tool(角色烘焙工具)

这是专门为角色动画设计的工具,功能强大且自动化。

  1. 打开工具Windows > General Editors > Bake Character Tool
  2. 设置参数
    • Bake To:选择烘焙的目标,通常是当前选中的对象。
    • Hierarchy:指定烘焙的范围,可以选择整个层级或仅选中的对象。
    • Animation:设置烘焙的时间范围,可以设置为当前播放范围或整个场景范围。
    • Sample Rate:采样率,即每隔多少帧记录一次数据,默认是 1 帧,也就是每一帧都记录,对于游戏,这个值可以适当提高以减小数据量,但会损失动画精度。
    • Bake Type:烘焙类型。
      • Transforms:烘焙位移、旋转、缩放。
      • Deformers:烘焙所有变形器。
      • All:同时烘焙变换和变形器。
    • Bake on Subsequent Frames:如果动画循环播放,勾选此项可以确保烘焙出的动画也是完美循环的。
  3. 执行烘焙:点击 Bake 按钮,烘焙完成后,你可以在通道盒或曲线编辑器中看到,物体的动画曲线已经变成了独立的、不受任何控制器影响的曲线。

使用 Bake Simulation Editor(模拟烘焙编辑器)

这是处理动力学模拟(如布料、毛发)的专用工具。

  1. 打开工具Windows > General Editors > Bake Simulation Editor
  2. 选择模拟对象:在场景中选择一个布料模拟对象(如 nCloth)。
  3. 设置烘焙参数
    • Bake Type:选择烘焙类型,通常是 Vertex(顶点)或 Cache(缓存)。
    • Range:设置烘焙的时间范围。
    • Cache Directory:指定缓存文件的保存位置。
    • Sample Rate:同样控制采样精度。
  4. 执行烘焙:点击 Bake AllBake Selection,Maya 会开始计算模拟并将结果保存为缓存文件,之后,你可以删除模拟节点,直接加载缓存来播放动画。

使用脚本命令(高级用户)

对于需要批量处理或集成到流程中的用户,可以使用 MEL 或 Python 命令。

玛雅烘焙命令是什么?神秘指令还是烘焙秘方?-图3
(图片来源网络,侵删)
  • 烘焙变换
    // 烘焙选中对象的位移、旋转和缩放
    bakeTransform -sample 1 -t "start:end" selectedObject;
  • 烘焙变形器
    // 烘焙选中对象的所有变形器
    bakeDeformers -sample 1 -t "start:end" selectedObject;

烘焙的最佳实践与注意事项

  1. 烘焙前,先优化!

    • 清理动画曲线:在烘焙前,使用 Graph Editor > Curves > Pre Infinity > ConstantPost Infinity > Constant 来确保动画在时间范围外保持静止,否则,烘焙后的动画在循环播放时可能会出现“甩尾”现象。
    • 检查关键帧:确保动画的关键帧设置正确,没有多余或不必要的关键帧。
  2. 选择正确的采样率

    • 对于电影级或高质量动画,采样率设为 1(每帧采样)。
    • 对于游戏,为了减小文件大小,可以尝试设为 2 或 3(每 2 帧或 3 帧采样),但要仔细检查动画是否流畅。
  3. 烘焙后,检查结果

    • 观察曲线:打开 Graph Editor,查看烘焙后的曲线,曲线应该是平滑的,没有剧烈的抖动或不自然的尖角,如果出现这种情况,可能是原始动画数据有问题或采样率过低。
    • 播放动画:在 Maya 中播放烘焙后的动画,确保其与原始动画完全一致。
  4. 文件管理

    • 烘皮后的动画数据会直接添加到物体上,会增加场景文件的大小,如果你不再需要原始的控制器,可以考虑将烘焙好的物体导出为新的 FBX 或 Alembic 文件,以保持场景的整洁。
    • 对于模拟烘焙,一定要管理好生成的缓存文件,它们体积可能非常大。
烘焙类型 主要工具 核心用途 注意事项
角色动画 Bake Character Tool 将角色动画从控制器/骨骼上提取,用于游戏或跨软件传递 务必设置好曲线的 Infinity 类型
动力学模拟 Bake Simulation Editor 将布料、毛发等模拟结果烘焙成静态数据,提升实时性能 管理好生成的缓存文件
通用变换/变形 Bake Character Tool 或脚本命令 快速烘焙单个或多个对象的属性 检查采样率和最终动画曲线

掌握烘焙是 Maya 动画师和绑定师的核心技能之一,理解其原理并熟练运用,能让你在不同项目和软件之间无缝切换,并最终创造出高效、流畅的动画。

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